jueves, 20 de septiembre de 2012

MI PROPIA PUBLICACION

BUENO AMIGOS Y AMIGAS AQUÍ LES DEJO MI PUBLICACION QUE ESTA LLENO DE ADRENALINA Y EMOCIÓN HACI QUE MIREN LO Y HABER QUE TAL LES PARECE :D

martes, 11 de septiembre de 2012

Presentacion Prezi

Aquí les traigo mi presentación en prezi seguro que les gustara se trata de Motocross Enduro es lo mejor 100% adrenalina

Cuatrimotos

Un cuadrimoto, cuadriciclo, cuatriciclo o quad (en inglés all-terrain vehicle o ATV) es un vehículo de cuatro ruedas parecido a una motocicleta. El quad procede de los primeros triciclos o hart-trick, los cuales disponían de dos ruedas traseras y una delantera, con los consecuentes problemas de estabilidad y seguridad, además de la falta de propulsor. A pesar de ser lo mismo, se designan ATV a los vehículos de uso recreacional o para tareas agrícolas, mientras que el concepto Quad es utilizado cuando su función se aproxima más hacia la deportividad.

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    Los ATV/Quads, son vehículos muy especiales por su rendimiento, fiabilidad y respuesta a distintas           exigencias de diferentes tipos de usuarios. Potencia, agilidad y resistencia son algunas de las principales cualidades de estas máquinas. Los ATV/Quads son multifuncionales, en cuanto a sus prestaciones y pueden vérseles trepando angostos, circulando sobre superficies arenosas, cruzando arroyos o atravesando frondosos bosques. La ligereza y fiabilidad de estos vehículos los hacen capaces de superar terrenos donde otros vehículos no deben adentrarse o no pueden hacerlo. Un potente motor y una flexible combinación de la caja de cambios automática son características deseables para este tipo de vehículos.





martes, 21 de agosto de 2012

Patinetas Skate

                                                                             PATINETAS        SKATE








Una tabla de madera con cuatro ruedas en pareja que sirve para practicar el deporte llamado skateboarding. También es denominada skate, skateboard, patinete o patineta.
Para usarlo se debe montar de pie encima de él. Cada par de ruedas tiene un eje (truck) que se sujeta con un vástago flexible ligeramente inclinado a la tabla, lo que permite hacer giros por inclinación de la tabla a un lado o a otro, y el movimiento de giro suave de los ejes que conlleva. La tabla o monopatín sirve para hacer saltos y distintos tipos de tricks (trucos), como por ejemplo: kickflips, ollies, 180º..., y otros.
Fue inventado en 1963 en Malibu, California, Estados Unidos, por Mickey Muñóz y Phil Edwards como sustituto a la tabla de surf en tierra. Quitaron las ruedas a unos patines, se las pusieron a una tabla de madera y llamaron a su invento Surf Roll.
En algunas regiones de Latinoamérica el término monopatín se emplea para denominar exclusivamente a un juguete consistente en una plataforma alargada sobre dos ruedas en línea y una barra de dirección, con la que se deslizan los niños tras impulsarse con un pie contra el suelo (véase patinete), en estos países se les llama tabla.




Tablas de Street:
Están preparadas con más láminas de madera que las normales para evitar roturas inminentes de la tabla y poseen unos ejes más recubiertos de metal para facilitar su deslizamiento por superficies ásperas. Éstas necesitan una especial dureza en sus ejes debido que en las caídas requieren mayor soporte, y de no poseerlo es necesario aumentarle la dureza a tales soportes de ruedas para evitar su deformación mediante golpes abruptos a sus laterales, o en manuales como rail switch flip half flip, que el aterrizado las pude deformar bastante, o con el to rail handstand side shove-it que su particular posición puede llegar a deformarlas muy significativamente.




Ejes/Trucks: Son dos y van acoplados a los lados, sin llegar a los extremos. Generalmente están hechos de calamina (que es una aleación del aluminio, sólo que aun menos pesada) y llevan dentro un "espárrago" de hierro de 1/2 (medida americana que equivale a 12'5mm) donde se encajan las ruedas y se aprietan las tuercas de éstas. Los ejes sirven para realizar los giros, dado que poseen un par de gomas flexibles que permiten que los mismos se puedan efectuar. El ensamblado de los ejes con la tabla requiere diversos componentes, que se pueden cambiar y comprar por separado, tales como "Kingpins" (tornillo principal), gomas o chapas, etc. El tornillo principal es donde se acoplan las dos gomas y pasa por un agujero que hay en el eje para poder apretarlo. La medida del Kingpin es de 14mm.
Ruedas: Son 4 y van adosadas a ambos extremos de los ejes, y están hechas de un material llamado uretano. Son de diferente tamaño en función al estilo de skate que se practica. Las más normales rondan en torno a los 52 mm. Sin embargo si el estilo es callejero, se usan ruedas pequeñas, menores a 53 mm de diámetro. En rampa, se usan ruedas grandes, para la velocidad; mayores de 56 mm. Si el estilo es mixto lo aconsejable son 54 - 55 mm. Normalmente cuanto más grande sea la rueda mayor es su dureza, y a más pequeña suele ser más blanda. Las ruedas duras se utilizan en suelos lisos como los skateparks, y las ruedas blandas para hacer street en suelos rugosos como la calle.







Aqui les traigo el video una Presentacion que hicimos con mis amigos de clase son recuerdos que seran inolvidables donde hacemos travesuras , actividades escolares y tonteras jaja haci que mirenlo Buena Onda................

martes, 14 de agosto de 2012

Bicicletas Deportivas (Trek)

 

 

 

Montaña


Montaña / Bicicletas de montaña fiables construidas para conquistar tanto los caminos fáciles como los más complicados.

Trek es el líder mundial en tecnología de bicicletas de montaña. Por eso no es ninguna sorpresa que nuestras bicicletas de montaña dispongan de las tecnologías más avanzadas del mercado. Cada plataforma lidera su categoría, y cada modelo está equipado con prestaciones y detalles que harán que disfrutes aún más de las rutas por los caminos.






Sport / Explora nuevos caminos.

Hay un mundo ahí fuera por conocer. Explóralo subido a una rígida Sport de Trek. Estas bicicletas están diseñadas para soportarlo todo y para que hagas lo que se te antoje: subirte a los bordillos, iniciarte por senderos estrechos o participar en tu primera carrera. Las rígidas Sport son la clave para que disfrutes de tus aventuras por la montaña


Biografia de James Steward




James Bubba Stewart BiografíaAmor2Hate0James Bubba StewartAt 17 años de edad, James "Bubba" Stewart está haciendo millones de personas, cambiando la historia y ganar casi todas las carreras dirtbike entra. Kidzworld mira el atleta adolescente que se está volviendo conocido como el Tiger Woods del motocross.
Baby Bubba StewartJames "Bubba" Stewart nació 21 de diciembre 1985. Bubba Stewart aún estaba en pañales cuando por primera vez fuimos a dar un paseo en moto. Su padre, James Stewart, padre, llevó a dar un paseo Bubba dirtbike cuando tenía tan sólo dos días. Bubba Stewart entró en su primera carrera cuando tenía cuatro años y ya era un piloto patrocinado a la edad de siete años.
Bubba, Bicicletas y matonesCuando Bubba Stewart tenía ocho años, él era un gran fan de otro corredor llamado Jeff "Pollo" Matiasevich. James Bubba Stewart comenzó a llamarse "pollito", que de alguna manera se convirtió en Bubba, y el nombre se ha pegado desde entonces. A esa edad, James "Bubba" Stewart viajó por todo el país con su familia para que pudiera competir en carreras de motocross. Los Stewart vivía en una casa rodante y Bubba y su hermano menor, Malcolm, fueron educados en casa. Muchos otros niños molestaba que Bubba Stewart llegó a viajar y ausentarse de la escuela todo el tiempo, por lo que se burlaron de él algunas veces y fijando en él. Esos tontos mismos están pidiendo para pasar el rato en la casa de Bubba en Haines City, Florida, que cuenta con una pista de motocross al aire libre, trampolín, hockey de aire y mesa de billar.
Bubba Stewart se convierte en grandeComo un corredor aficionado, James "Bubba" Stewart ganó nueve títulos nacionales. Stewart hizo conocido por su gran velocidad y el aire grande, que era algo inaudito para un piloto de su corta edad. En 2002, Bubba se convirtió en profesional y fue nombrado el 2002 Novatos del Año. Mientras Bubba Stewart sigue ganando carreras como profesional, que también ha comenzado a hacer mucho dinero en patrocinios. Patrocinadores de Stewart incluyen Kawasaki, Gatorade y Oakley, y también tiene un papel en un juego de video MX2002 para la Playstation. También es el primer afro-americano a dominar el deporte del motocross. Esto ha hecho que James Bubba Stewart en una inspiración para otros afroamericanos a los niños a entrar en el deporte y también llevó Teen People le nombrará a uno de "20 Adolescentes que cambiarán el mundo" en su informe de abril 2003 de la revista.
Bubba Stewart - Sabias Que?• James "Bubba" Stewart lleva el número 259. Es en honor de su héroe, Tony Haynes, quien se rompió el cuello en una carrera de motocross en 1993 y quedó paralizado de la cintura para abajo.• A pesar de volar por el aire fuera de saltos masivos todos los días, Bubba Stewart no tiene miedo. Él tiene una fobia de ser comido por un cocodrilo o un tiburón.Equipo de fútbol favorito • Bubba Stewart es el Green Bay Packers.Bubba Stewart dice que ..."Un Bubba típica se parece a un viejo caballero blanco tipo, de grasa, que vive en una granja, cuenta con un palillo de dientes y viste un mono y un sombrero de paja."

martes, 7 de agosto de 2012

Logo

Me gusta las motos por que enciende tu adrelaline, por quechay saltos y podes hacer diferentew trucos con ellas

martes, 31 de julio de 2012

Carrera de Carros Drift

Carrera de Carros

 

ESTE VIDEO ESTA FULL





                                                          MIRA ESTOS VIDEOS











Las carreras de carros eran uno de los deportes más populares de la antigua Grecia y Roma. Solían ser peligrosas tanto para los aurigas como para los propios caballos, quienes con frecuencia sufrían serias lesiones, llegando incluso a fallecer. Este deporte generaba un fuerte entusiasmo en los espectadores comparable al actual interés por el automovilismo. Algunos de los aspectos de la organización de las carreras de carros se equiparaban a las actuales prácticas en deportes profesionales. En las carreras de carros, según el estilo romano, los equipos estaban formados por los diferentes grupos que la financiaban, compitiendo a veces por los servicios de los conductores más expertos. Estos equipos tenían un gran apoyo por parte de los espectadores, lo que en ocasiones provocaba disturbios entre los seguidores de los diferentes equipos. A veces los combates eran politizados, de modo que el deporte comenzó a ser algo más que las carreras en sí mismas y empezó a afectar al total de la población. Esto ayuda a explicar por qué los romanos y más tarde los emperadores bizantinos tomaron el control de los equipos y designaron a varios funcionarios con objeto de supervisarlos. El deporte comenzó a perder importancia tras la caída del Imperio romano de Occidente, aunque sobrevivió durante un tiempo en el Imperio bizantino






Drift
La disciplina de drift, palabra que proviene del idioma inglés se originó en Japón en la década de los 70, creada por corredores ilegales que bajaban por carreteras de montañas a altas velocidades. La técnica original evitaba que los automóviles se salieran del camino y cayeran por los precipicios y a su vez prevenir adelantamientos.
Se dice que para muchos conductores, los caminos montañosos eran un sitio alternativo para correr carreras ilegales, ya que al contrario de lugares como Norteamérica o Europa, en Japón las calles son más cortas y angostas, impidiendo elevar mucho la velocidad por tramos largos. Por tal motivo empezaron a correr en tramos de montaña, donde no circulaban tantos vehículos como en la ciudad y a la vez la vigilancia policial era menor.
Así fue evolucionando hasta que logró ser tomado en cuenta como una disciplina propia. La primera competición oficial dedicada únicamente al drifting se produjo en 1988. Después de causar revuelo en los países asiáticos logró hacerse camino hasta llegar a Estados Unidos, donde evolucionó y pasó de carreras en pistas empinadas a pistas planas. En Japón, los conductores más exitosos se convierten en personalidades populares.


          Dirt Drop Drift (drift por pista sucia)
  • 1. Entra en una curva a media velocidad.
  • 2. Gira las ruedas hacia la curva y continua acelerando pero saliéndote un poco de la pista con el lateral contrario al que vas a tomar la curva (p.ej. si vas a coger una curva de izquierdas deja que las ruedas de la derecha corran por encima del lado sucio)
  • 3. Cuando tu rueda trasera se salga de la pista la superficie de bajo agarre hará que tus ruedas pierdan tracción. Continua acelerando mientras que tu coche vuelve a la pista para continuar con el derrapaje.
  • 4. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 5. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.

           Power Over (Sobre-aceleración)


              Un Toyota Supra practicando drifting.
  • 1. Entra en una curva a cualquier velocidad. El derrapaje por sobre-aceleración se basa en la potencia así que no se necesita mucha velocidad o fuerza centrífuga para conseguirlo.
  • 2. Gira acusádamente las ruedas hacia la curva y entonces acelera lo suficiente para que tus ruedas pierdan la tracción. La inercia del coche combinada con una aceleración excesiva hará que tu coche sobrevire.
  • 3. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 4. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
            Shift Lock (Bloqueo del cambio)
  • 1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad).
  • 2. Gira el volante y cambia rápidamente a una marcha menor.
  • 3. Al bajar de marcha rápidamente (pero sin hacer punta-tacón) crearás una tensión en el tren de transmisión, haciendo que el coche decelere y que las revoluciones de tu motor aumenten.
  • 4. Después de bajar de marcha, acelera rápidamente haciendo que las ruedas pierdan tracción, provocando que tu coche derrape.
  • 5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
               Kansei Drift (Derrape emotivo)
  • 1. Entra en una curva a alta velocidad. El Kansei Drift debe hacerse en carreras de velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un fuerte subviraje a esta velocidad).
  • 2. Gira las ruedas hacia el interior de la curva, entonces suelta rápidamente el acelerador. La inercia del coche combinada con la pérdida de aceleración hará que tu coche sobrevire.
  • 3. Cuando tu coche empiece a perder tracción acelera otra vez rápidamente. Esto le dará demasiada potencia a las ruedas para la tracción disponible, haciendo que tu coche derrape.
  • 4. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 5. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.

             Braking Drift (Derrape Frenando)
  • 1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad)
  • 2. Baja una marcha haciendo punta-tacón para tener el coche en una marcha suficientemente baja para que las ruedas pierdan tracción cuando aceleres (2nda marcha).
  • 3. Gira acusádamente las ruedas hacia la curva. Cuando hayas acabado de bajar la marcha y girar las ruedas deberías estar en el vértice de la curva.
  • 4. Acelera fuertemente, pero juega con el acelerador para mantener el derrape.
  • 5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
          Feint Drift (Derrape Fintando)
  • 1. Mientras te acercas a la curva, alejate de la dirección del giro que quieras hacer. La distancia desde donde debes empezar a alejarte de la curva depende de la velocidad que lleves. Cuando gires el coche hacia el lado contrario del giro que quieres hacer (normalmente el exterior de la curva) estarás cargando la suspensión de un lado de tu coche, comprimiendo los muelles y así cuando gires en la otra dirección tu coche “botará” hacia la dirección deseada
  • 2. Una vez que la suspensión se encuentra comprimida en el exterior de la curva que quieres tomar gira hacia el lado contrario. Esta finta tiene que hacerse suavemente, no necesariamente de una forma rápida. Girar las ruedas demasiado rápido en direcciones contrarias hará que tu coche subvire.
  • 3. Acelera después de que tu coche haya “rebotado” hacia la dirección que desees. La fuerza rotacional del rebote combinado con acelerar demasiado hará que tu coche derrape. Los coches de tracción delantera pueden usar el freno de mano en vez del acelerador para provocar el sobreviraje.
  • 4. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 5. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
           Clutch Kick (Patada al embrague)
  • 1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad).
  • 2. Gira el volante y continua aprentando el acelerador.
  • 3. A esta velocidad, tu coche debería empezar a subvirar. Justo antes o cuando esto pase desembraga, pero no sueltes el acelerador.
  • 4. Al desembragar y no soltar el acelerador tu motor subirá a altas revoluciones. Tan pronto como esto ocurra deja de apretar el embrague, esto hará que tus ruedas traseras pierdan tracción y el coche empiece a deslizarse.
  • 5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
  • 6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delantera